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[Fluff alternatif] La XVIIième Légion, les Ligthbringers

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Message par Grundzan Dim 9 Juin 2019 - 23:31

Comme je l'ai teaser dans mon ébauche sur les origines alternatives de Lorgar, je vous propose ici une histoire et une vision alternative de la légion des Imperial Heralds, devenant chez moi les Lightbringers. Accrochez vous à vos casque et à vos barbes car cela annonce un paquet de changement mais j'en dirais plus  dans un autre projet sur lequel je me défoule ^^
La XVIIième Légion


Les premiers pas de la légion.

La XVIIième légion naquit sur Terra, comme ses sœurs. Recrutés parmi les fils des ennemis vaincus de l’Empereur, ses légionnaires étaient formés et élevés en étant instruit des crimes de leurs ancêtres et du prix du pardon accordé par le nouveau seigneur de l’Humanité. Cette origine conférait aux marines une vision différente de l’Astartes. Tandis que d’autres allaient à la guerre pour rétablir la justice, la XVIIième combattait avec la fureur froide que seuls les condamnés et ceux voulant se racheter pouvaient connaître. Les guerriers de la légion n’éprouvait ni joie dans la bataille, ni gloire dans la conquête, tout ce qui comptait, c’était que leur devoir soit accompli. Si d’autres pouvaient reconnaître et même respecter leurs ennemis, les guerriers de la légion ne voyaient aucune vertu dans le défi lancé par leurs adversaires, seulement le refus d’accepter la vérité. Ce n’est qu’une fois que ses adversaires étaient brisés et qu’ils courbaient l’échine qu’ils pouvaient espérer une quelconque reconnaissance de la part de la XVIIième. Cette volonté de porter à tous le credo de l’Imperium donna naissance au premier nom de la légion, les Imperial Heralds.

Ce nom n'était en réalité qu’une désignation du rôle de la XVIIième dans l’ordre de bataille de l’Empereur. Là où Ses ennemis se dressaient encore, Lui tenant tête à cause de leur croyance en des dieux ou des superstitions engendrées par la Longue Nuit, un guerrier solitaire à l’armure sombre se présentait. Son visage caché par une tête de mort et portant dans sa main une masse à tête d’aigle, il enjoignait Ses ennemis à accepter la Vérité et à cesser toute résistance.  Ces porteurs de promesse et de mort étaient choisis parmi les guerriers ayant montré la plus grande dévotion en la Vérité Impériale. Une fois un tel titre accordé, il n’était jamais retiré à son porteur. Certains, en voyant le guerrier et entendant ses mots, se rendaient et renonçaient à leurs fausses croyances. D’autres refusaient et tuaient le héraut, non sans que ce dernier ai emporté des dizaines d’ennemis dans la mort. Ce meurtre était toujours suivi par l’assaut des guerriers gris, ces derniers apportant la mort et la destruction promise par leur défunt porte-parole. La XVIIième n’était ainsi qu’un outil répondant à une tâche bien précise. Une fois leurs ennemis soumis ou massacrés, les Imperial Heralds partaient en quête des œuvres qui parlant du pouvoir de la sorcellerie, de faux dieux et d’irrationnel. Ils vidaient chaque bibliothèques et chaque cryptes, divisant les ouvrages entre ceux parlant de la vérité et ceux proférant la fausseté. Les idoles et les objets de culte étaient méthodiquement détruit, tous comme les temples et les sanctuaires qui les avaient accueillis. Ceux qui osaient encore proférer leurs anciennes croyances étaient traînés vers des bûchers faits de livres empilés et de statues sculptées.

La légende de Lorgar


La naissance de l’espoir.

Lorsque la capsule de gestation de Lorgar fût arrachée comme celles de ses frères aux laboratoires de l’Empereur, elle parcourut une grande distance à travers l’espace et s’écrasa sur Colchis, une planète située dans ce qui deviendra plus tard le Segmentum Pacificus. Ce monde autrefois évolué et populeux avait tout oublié de son passé, régressant jusqu’à un âge féodal dominé par une caste de prêtre, le Covenant, et leur religion, les Puissances, une foi qui ne faisait qu’honorer les Dieux du Chaos sous leur forme la moins « maligne ». Par chance, la capsule ne tomba pas dans les territoires contrôlés par les fanatiques mais dans les étendues désertiques entourant les antiques cités de l’âge d’or de Colchis. L’appareil fût découvert par une tribu nomade appartenant aux Bannis, un peuple constitué de tous les parias refusant la folie du Covenant. Le chef du clan, Fan Morgal, risqua sa vie pour extirper le bébé des restes de la capsule et le présenta à son peuple. Stupéfaits par la beauté du nourrisson, les membres de la tribu furent encore impressionnés lorsque le simple sourire de l’enfant sembla déclencher une pluie fraîche sur toutes les terres environnante. D’un commun accord, ils nommèrent Lorgar, ou « celui qui appelle la pluie » en langue Colchisienne.

Au bout de dix-sept jours, Lorgar avait atteint la taille d’un enfant de dix ans, ce qui renforça Fan Morgal dans l’idée que son « fils » n’était pas totalement humain. Il commença à lui enseigner la voie des nomades et à lui apprendre tout ce qu’il savaient du désert tout en lui racontant l’histoire de son peuple d’adoption. Il lui parla de la folie des hommes vivant dans les cités et des atrocités qu’ils avaient commises envers les Bannis, l’enjoignant à toujours se tenir éloigné des temples. Ces premiers avertissements sur les hommes de foi et leurs dogmes se gravèrent dans la mémoire de Lorgar.

La Nuit des Traîtres

Lors d’une halte autours d’un puits, le clan rencontra la caravane d’un étrange individu, un prêcheur exilé du nom de Kor Phaeron. Bien qu’il se méfia de l’homme de foi, Fan Morgal refusa de déroger au commandement d’hospitalité de son peuple et invita l’homme à partager un repas pendant que ses compagnons s’installaient près du campement de la tribu. Lorsque Kor Phaeron contempla l’enfant assis près du chef, il eût une vision des Puissances : il vit un géant à l’armure gravée de runes déclamer des prières pendant que des hordes de guerriers revêtus de plaques rouges sangs édifiaient des autels en l’honneur des Dieux et brûlaient les incroyants sur d’immenses bûchers. Instantanément, il sût que l’enfant qu’il avait sous les yeux serait ce messie en armure et commença à échafauder un plan pour le retirer aux nomades.

Une fois la nuit tombée et la majorité du clan endormie, le prêtre lança ses sbires dans l’assaut silencieux du campement. Ils réussirent à massacrer bon nombre d’hommes, de femmes et d’enfants avant que les sentinelles survivantes ne donnent l’alerte et qu’une bataille n’éclate entre les tentes que les adeptes commencèrent à incendier. C’est au milieu de cette folie grandissante que Kor Phaeron se glissa discrètement dans la tente de Fan Mogal pour l’éliminer et emporter l’enfant. Le chef de clan, réveillé par les combats, tomba nez à nez avec le traître et un violent duel s’engagea. Bien qu’il soit fort et brave, le nomade n’avait pas toute la science martiale de son adversaire et il s’effondra, grièvement blessé. Kor Phaeron, bien décidé à offrir la vie de son ennemi aux Puissances, se pencha pour l’achever avant d’être soudainement transpercé par une autre lame. Se retournant avec difficulté, il découvrit le visage farouche de Lorgar qui enfonça à nouveau son épée dans son torse. Une fois le traître à terre, il se précipita auprès de son père mourant laissa libre cour à sa tristesse. Fan Morgal, dans un dernier souffle, lui confia son yatagan et l’enjoignit de sauver le clan. Lorgar se saisit de l’arme et trancha la tête du prêtre décédé avant de sortir de la tente en la brandissant bien haut tout et en hurlant à plein poumon le cri de guerre des nomades. Déstabilisés par le hurlement de rage et la vision du chef sanglant de leur seigneur, les dévots furent massacrés par les derniers guerriers.

Celui qui guide et protège.

Une fois les morts honoré et les cadavres de leurs assassins brûlés, Lorgar pris naturellement la tête du clan en dépit du fait qu’il semblait avoir une douzaine d’année. Il décide de guider les siens au plus profond du désert, là où gisent les cités du passé de Colchis. Lorsque les membres de la tribu lui demandèrent pourquoi, il leur avoua qu’il avait vu en rêve un immense aigle tenant en ses serres des éclairs se diriger dans cette direction. Etonnée mais confiante, la tribu amoindris le suivi sans hésiter. Les semaines passèrent et Lorgar grandis encore. Lorsqu’il atteignit les ruines à la tête de son clan, il donnait l’illusion d’être un immense jeune homme de vingt ans.

L’arrivée de ces inconnus menés par un individu qui ressemblait à un demi-dieu ne passa pas inaperçu. Les clans locaux unirent rapidement leurs forces et envoyèrent leurs guerriers entourés le campement de Lorgar. Ce dernier interdit aux siens de prendre les armes et alla au devant des combattants. Il leur déclina son identité et les raisons de la présence de son peuple sur leur territoire avant de les inviter à partager un repas en sa compagnie. Les chefs, impressionnés par sa prestance et la sagesse de ses paroles, acceptèrent et se retrouvèrent bientôt assis sur le tapis de la tente de Lorgar à discuter avec lui. Ils lui apprirent qu’eux aussi étaient des Bannis, ou leurs descendants, et qu’ils avaient fuis les Guerres Saintes régulièrement lancées par le Covenant pour les repousser des abords de leurs frontières et faire en sorte qu’ils aillent mourir au plus profond du désert. Ironiquement, ils avaient prospéré dans les vestiges et leurs alentours, explorant les ruines à la recherche de matériaux et d’antiquités utilisables. L’un des chefs offrit même à Lorgar un des objets découverts, déclenchant instinctivement la curiosité de ce dernier. En quelques manipulations habiles, il réussi à le faire fonctionner et fit la démonstration des capacités de l’artefact lorsqu’il se mit à produire de la musique. Une semaine plus tard, les chefs revinrent avec des caravanes entières d’objets ésotérique pour que Lorgar les fassent fonctionner. Ce dernier accepta à la seule condition que des hommes et des femmes de toutes les tribus lui soient envoyés pour qu’ils apprennent avec lui les merveilles de la technologie.

Trois ans après l’arrivée du clan, l’environnement des Bannis s’était métamorphosé. Les ruines étaient explorées, fouillées et dans de nombreux cas habitées, les caravanes circulaient entre tous les clans, apportant des objets antiques réparés mais aussi des schémas dessinés par les artisans pour qu’ils soient reproduis par leurs confrères de toutes les tribus. Les Bannis s’unirent durablement dans un conseil de chef, ouvrant une ère de prospérité et de progrès. Evidemment, Lorgar fût désigné comme guide de la nouvelle fédération et arbitre du conseil.

La Grande Guerre Sainte.

Tenus au courant de la situation des Bannis par une poignée d’espions, les dirigeants du Covenant commencèrent à s’inquiéter de l’évolution technologique des incroyants et de leur chef semi-divin. Sachant parfaitement qu’une frange entière de leur peuple pourrait se reconnaître dans les idéaux abjects des exilés, ils intensifièrent la répression de tous les opposants et devinrent encore plus fermes avec ceux qui doutaient des Puissances. Dans le même temps, les simples prêtres et les puissants ecclésiastiques eurent pour consigne d’appeler les masses à se rassembler sous la bannière du Covenant pour une ultime Guerre Sainte, celle qui balaierait totalement les impies de la surface du monde. Des milliers de dévots se rassemblèrent ainsi sur les places des villes et des villages avant de se diriger en processions aux abords du désert. Une fois leurs troupes assemblées, les généraux-moins lancèrent l’immense armée à l’assaut des dunes. Des dizaines de clans et de tribus vivant sur les abords du désert furent massacrés avant que la nouvelle de l’invasion ne parvienne à Lorgar et ses conseillers. Immédiatement, les chefs confièrent les pleins pouvoirs à celui qui les avait fédérés et se rangèrent tous sous sa bannière. Comme symbole de cette unité encore plus renforcée, celui que les siens appelaient désormais le Seigneur des Dunes, sélectionna les meilleurs guerriers de chaque clan pour constituer la garde qui l’accompagnerait à la bataille, les Lames des Bannis.

Semaine après semaine, les troupes du Covenant s’enfoncèrent un peu plus dans les immensités de sable. Elles ne croisèrent plus aucun campement et pendant quelques jours, les généraux-moines pensèrent en avoir fini avec les hérétiques et les incroyants. Cette idée fût vite démentie lorsque des petits groupes de guerriers déterminés et furtifs se mirent à massacrer leurs éclaireurs isolés, à attaquer leurs lignes de ravitaillement trop étendues ou même à brûler leurs réserves au cœur même de leur retranchement. Emplis d’une sainte fureur, les commandants divisèrent leurs troupes pour poursuivre leurs assaillants et ratisser chaque kilomètre carré du désert pour les débusquer et les anéantir. Cette séparation de l’armée en corps de moindre taille fût une erreur monumentale : osts après osts, colonnes après colonnes, les combattants du Seigneur des Dunes taillèrent en pièce les guerriers du Covenant. Après sept mois de campagne, il ne resta plus de l’armée qu’une troupe de douze mille hommes épuisés qui tentèrent le tout pour le tout lorsqu’ils apprirent que Lorgar avait décidé de les affronter personnellement.

Les deux armées se rencontrèrent sur le lieu dît des Cinq Dunes, un nom donné en raison des cinq immense masse de sable qui surplombait les alentours. Bien qu’affaiblis, les soldats du Covenant constatèrent qu’ils étaient plus nombreux que leur ennemis, ce qui fît fortement grimper leur moral et poussa leurs chefs à lancer un assaut général pour submerger les formations de Lorgar. Ce dernier enjoignit les siens à soutenir l’attaque et tint sans faillir le centre de la ligne de bataille, protégés par les Lames des Bannis. Au bout d’une heure de combat acharné, le Seigneur des Dunes ordonna à son porte-étendard, Marhann, de grimper sur le plus haut monticule de sable et d’agiter son drapeau. Au signal, des groupes de guerriers camouflés surgirent sur les flancs et les arrières de l’armée ennemie. Les troupes du Covenant furent totalement surpris par le retournement de situation et commencèrent à paniquer. La défaite devint totale lorsque les derniers généraux-moines furent massacrés par une charge triomphale de Lorgar et de sa garde. Les quelques centaines de survivants qui s’échappèrent connurent les affres de la faim, de la soif et la terreur des attaques nocturnes tout au long de leur retour à travers les dunes. Seulement trois cent cinquante hommes  sur les milliers entrés dans le désert revinrent de la Grande Guerre Sainte.

La contre-attaque des Bannis.

Les sept années qui suivirent virent l’avènement d’un réel royaume des Bannis au cœur du désert. Les anciennes technologies redécouverte et mise en application permirent d’améliorer considérablement la vie des clans et de faire des anciens rejetés la civilisation humaine la plus avancée de la planète. Ce fait emplissait de fierté le cœur de Lorgar mais il savait que son peuple était toujours menacé. Les troupes du Covenant et les siennes continuaient de s’affronter dans une guerre d’escarmouche limitée mais intense. Bien décidé à briser ce statu-quo et à mettre les siens à l’abri des fanatiques, le Seigneur des Dunes mit en application un plan mûrement réfléchi pendant ces sept années. De petits groupes entrèrent sur le territoire de leur ennemi et se mirent à attaquer par surprise ses points de ravitaillement, ses monastères et ses villages. Divisés pour tenter d’endiguer ces assauts, les troupes du Covenant ne purent réagir lorsque la véritable attaque commença : Lorgar et ses armées entièrement rééquipées franchirent la frontière et commencèrent à prendre les villes les plus proches de leur territoire. Les cités tombaient les unes après les autres devant les armes supérieures des Bannis. Chacune d’entre elle voyait ses temples réduit en cendre et les prêtres qui les occupaient massacrés. Au bout de trois mois de campagne, Lorgar se rendit compte que la résistance acharnée des ecclésiastiques et de leurs ouailles les plus ferventes causait des pertes énormes parmi ses rangs mais aussi au sein des populations instrumentalisées. Cette constatation le poussa à faire ce qu’il savait le mieux, convaincre par la parole et la raison. Avant chaque siège ou bataille, il se positionnait au-devant de ses guerriers pour déclamer des discours encourageant les hommes et les femmes endoctrinés par les religieux de se soulever pour offrir un futur meilleur à leurs enfants et à leur monde, les poussant à refuser le fanatisme pour croire au progrès et à la raison. Ce credo fût accueilli à bras ouvert par le peuple, et pour la première depuis des siècles sur Colchis, la lumière commença à repousser l’obscurantisme. Cette image philosophique devint encore plus réelle lorsque les armées de Lorgar et les populations ralliées à sa bannière se désignèrent comme les Porteurs de Lumière.

Six années de guerre furent nécessaires pour conquérir la totalité des terres du Covenant. Les religieux désespérés et leurs derniers fidèles se replièrent sur la ville de Gahevarla, capitale du culte des Puissances protégée par un antique dispositif qui permettait de déclencher d’immenses tempêtes pour totalement isoler la cité du reste du monde. Les premiers assauts se soldèrent par des centaines de morts parmi les guerriers de Lorgar. Refusant de perdre inutilement ses hommes, ce dernier ordonna à ses troupes de se retirer et de se préparer à un long siège. Trois jours plus tard, des émissaires du Covenant traversèrent les vents hurlant pour proposer un accord à Lorgar. Le culte s’engageait à le reconnaître officiellement comme Haut Roi de Colchis et lui garantissait sa loyauté totale. Sa seule demande étant qu’il quitte les environs de la ville et qu’il promette de ne plus jamais tenter de nuire au Covenant. Le Seigneur des Dunes refusa catégoriquement cet accord et réaffirma sa volonté de débarrasser son monde de la folie des prêtres. En retournant vers leur cité, les ambassadeurs promirent à Lorgar qu’il regretterait ses dires avant que le soleil ne se couche.

Lorsque l’astre commença à disparaître à l’horizon, l’air se fît plus lourd, le ciel devint rouge sang et fût zébré d’éclairs pourpres. Des rires terrifiants retentirent, couvrant le hurlement des vents qui protégeaient Gahevarla. Soudain, des créatures indéfinissables émergèrent de la tempête et se jetèrent sur les armées de Lorgar. Des androgynes à la peau violette et aux mains terminées par des pinces hurlaient de plaisir en massacrant des hommes pendant que des démons cornus de couleur sanguine se taillaient des chemins écarlates dans les rangs des Bannis, léchant parfois avec délectation leur lame ensanglantée. D’autre abomination aux chairs pourrissantes infectaient chaque individus les approchant, se réjouissant de les voir agoniser pendant de longues minutes et riant des efforts de leurs ennemis pour les abattre pendant que des êtres difformes incinéraient leur ennemis grâce aux flammes bleues et pourpres qui jaillissaient de leurs bâtons ou de leurs mains. Les soldats, terrifiés par ces monstres qui semblaient sortis de leurs pires cauchemars, commencèrent à jeter leurs armes et à s’enfuir dans la panique la plus totale.  Ces masses affolées stoppèrent net leur course lorsqu’elles firent face à Lorgar et à sa garde. Le Seigneur des Dunes les enjoignit à se ressaisir et à se battre à ses côtés pour renvoyer leurs assaillants démoniaques dans les limbes qui les avaient vus naître. Il montra l’exemple en se jetant la bataille, massacrant les hordes qui tentaient de lui barrer la route, tuant les démons en leur hurlant que la Raison et la Lumière étaient plus fortes que leurs maîtres et qu’ils n’avaient rien à faire ici. Encouragé par son exemple, les Porteurs de Lumière se reprirent et se battirent férocement en criant leur adhésion au credo de leur seigneur. Après deux longues heures de bataille, Lorgar et ses hommes achevèrent le dernier démon qui s’écroula en maudissant les mortels qui avaient fait un pacte avec ses maîtres. Sa malédiction sembla être entendue car le « bouclier » formé par les vents autours de la ville diminua avant de disparaître, révélant une cité corrompue. Ses murs semblaient être faits de chair vivante et pierre entremêlées, des bouches emplies de dents apparaissaient sur ses tours et des lumières étranges emplissaient le ciel au-dessus d’elle. Lorgar ordonna à son artillerie de bombarder la cité et interdis à ses hommes de monter à l’assaut. Deux semaines de tirs intensifs furent nécessaires pour raser la ville qui se mit à exsuder un liquide semblable au sang. Une fois « bâtiments » détruit, le Seigneur des Dunes emmena une troupe de ses meilleurs guerriers munis de lance-flammes pour incendier les débris et la terre elle-même.

Cette dernière bataille apocalyptique signa la fin du Covenant et de son culte immonde, inaugurant l’Ere de la Paix et de la Connaissance. Le peuple de Colchis, enfin uni, désigna Lorgar pour les diriger sous le titre de Haut Roi et Protecteur.


Dernière édition par Grundzan le Dim 16 Juin 2019 - 18:27, édité 1 fois (Raison : Mise à jour et suite)
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Message par Grundzan Lun 17 Juin 2019 - 12:13

L’arrivée de l’Empereur.

Dix ans plus tard, une armada colossale de vaisseaux aux dimensions spectaculaire arriva en orbite de Colchis. Au lieu de préparer ses défenses et de mobiliser ses troupes en vue d’une possible invasion, Lorgar appela son peuple au calme et rassembla une garde d’honneur pour accueillirent les visiteurs qui s’étaient positionnés au-dessus de son monde. Des navettes atterrirent sur sa position, débarquant un contingent de guerriers colossaux aux armures ocre rehaussées de bronze et deux individus exceptionnels, un borgne à la peau cuivré et dont la taille égalait la sienne et un surhomme à la majesté éblouissante. Lorgar sût immédiatement qu’il venait de retrouver son géniteur et s’agenouilla devant sa toute puissance, plaçant son peuple, son monde et sa vie entre ses mains. L’Empereur le releva aussitôt et lui donna l’accolade avant de lui présenter Magnus, dit le Rouge, seigneur de la XVième légion, son frère. Pendant les semaines qui suivirent, le Haut Roi de Colchis fît visiter son monde à son Père et à son frère, les emmenant même sur les ruines de la dernière cité Covenant. Le Seigneur de l’Humanité, soudainement soucieux, tint à explorer les lieux seuls et ordonna à ses fils de rassembler des troupes pour encercler les vestiges et de les bombarder si jamais il l’ordonnait. Lorsqu’il revint quelques heures, le ciel qui était resté obscur au-dessus des restes de Gahevarla depuis sa chute redevint clair, signifiant que le mal avait été chassé.

Peu de temps avant le départ de l’Empereur et de Magnus, la flotte des guerriers issus du patrimoine génétique de Lorgar rejoignit la planète et s’agenouillèrent à leur tour devant leur père. Le nouveau seigneur de la XVIIième légion accueillis ses fils venus des étoiles avec bienveillance et tint à ce qu’ils restent quelques temps sur Colchis avant de repartir pour la Grande Croisade. Le retour de leur seigneur fût une grande réjouissance pour tous les légionnaires. Les officiers supérieurs furent émerveillés par sa sagesse, sa force de conviction et sa volonté d’embrasser pleinement la Vérité Impériale. Ils firent bon accueil aux nouvelles recrues de Colchis et les intégrèrent sans difficulté dans leur rang, découvrant leur approche particulière de la guerre. Lorgar changea peu de chose dans l’organisation de ses forces, se contentant d’intégrer ses propres pensées au credo de la légion. Avec la bénédiction de son Père, il donna aussi une nouvelle livrée et un nouveau nom à sa légion. Les Imperial Heralds devinrent ainsi les Lightbringers, leur étendard devenant un poing ganté tenant le flambeau de la Vérité sur un fond sable. Une fois prêtes, la XVIIième renouvela son serment de loyauté devant l’Empereur en personne et s’envola vers les étoiles.

L’organisation de la légion.

Le changement de nom de la XVIIième légion ne modifia que très peu son organisation. Les guerriers appartiennent à des escouades, elles même intégrées à des compagnies qui sont rassemblées au sein d’osts. La différence fondamentale avec les préceptes énoncés lors de la naissance des légions sur Terra est le nombre d’hommes constituant les différentes formations. Il n’est pas rare de voir des escouades totalisant vingt légionnaires. Ces unités pléthoriques adoptent généralement une configuration tactique, permettant ainsi d’affronter toutes les menaces en établissant des lignes solides et polyvalentes. Si La taille des compagnies variait énormément avant l’arrivée du primarque, ce dernier changea les choses et fît en sorte que ces effectifs ne dépassent pas les deux cent hommes. Chaque ost comptabilise ainsi dix compagnie (soit deux mille hommes) chacune très spécialisée :
Compagnie I, II et III : compagnies tactiques
Compagnie IV et V : compagnies de soutien
Compagnie VI et VII : compagnies d’assaut
Compagnie VIII : compagnies blindées
Compagnie IX et X : compagnie de reconnaissance.

Rangs et organisations spécifiques.

Les Hérauts : les Hérauts sont un héritage des premiers temps de la légion. Ces guerriers sont choisis parmi les légionnaires plus sages et les plus clairvoyants de tous pour inspirer leurs frères, conseiller capitaines et seigneurs-commandants mais aussi porter la voix du primarque et de l’Empereur aux civilisations humaines redécouvertes ou aux ennemis avant la bataille. A son arrivée parmi ses fils, Lorgar leur a aussi donné pour consigne de surveiller les manifestations psychiques chez les légionnaires ainsi que les comportements déviants de la Vérité Impériales.

Les Lames : Les Lames sont tout simplement la garde rapprochée de Lorgar. Inspiré de son ancienne troupe de protecteurs, les Lames sont personnellement choisies par le primarque et ce à raison d’une par chapitre. Ces prétoriens membres peuvent être des officiers, des apothicaires, des pilotes ou de simples guerriers qui se sont fait remarquer par leurs qualités ou leurs exploits. Ils reçoivent à leur entrée par les Lames une armure d’artificier et une cape rouge ainsi qu’un yatagan énergétique.

Personnalité de la légion.

Lorgar, le Seigneur des Dunes, Haut Roi et Protecteur de Colchis, Primarque de la XVIIième légion de l'Empereur.
«  Je me bat pour qu’un jour l’Humanité soit libérée de ses anciens démons et illumine la Galaxie de son savoir et de sa sagesse. »
De tout les primarques, Lorgar est celui qui ressemble le plus à son Père, à la fois terrifiant et rassurant. Bien qu’il soit l’un des fils de l’Empereur le moins massif, il dépasse ses guerriers d’une tête. Son visage d’un calme olympien et à la peau aussi doré que le sable de son monde est agrémenté d’une barbe bouclée et brune, tout comme sa crinière soigneusement tressées. Son regard d’un gris neigeux est sublimé par le tatouage sur ses pommettes de ses noms et de ses titres dans l’écriture cunéiforme de Colchis. Les mortels le rencontrant ont souvent l’impression de contempler le patriarche d’une des antiques religions de Terra, une sorte de messie guerrier à la sagesse et à la résolution incommensurable.

Il est mesuré, ne parle jamais à la légère et privilégie toujours la réflexion à l’action. L’assassinat de son père adoptif, la découverte des conditions de vie des Bannis et la dernière bataille contre le Covenant ont crée chez lui un dégoût profond de la foi, des clergés et de l’ésotérisme. Il apprécie la compagnie des érudits, des technoprêtres et même des simples exécutants de sa flotte, discutant de nombreux sujets avec eux. Il aime profondément ses guerriers et n’hésite pas à les pleurer publiquement.

Lorgar entretient une amitié sincère avec Vulkan et Sanguinius, les trois surhommes partageant la volonté de protéger et de guider le genre humain. Russ le trouve trop calme mais il apprécie grandement sa compagnie et sa capacité à calmer ses ardeurs. Horus et Guilliman le considère comme un conseiller sage et un politique de talent qu’ils n’hésitent pas à solliciter. Perturabo et Angron ne le respecte pas, le premier moquant sa manie de toujours tenter de négocier avec ses ennemis et le second sa retenue dans les combats. Bien que Magnus soit le premier de ses frères qu’il ait rencontré, il se méfie de son attirance trop grande pour les arts occultes.

Il porte une armure d’artificier forgée par les armuriers personnels de l’Empereur, peinte dans la même teinte sable rehaussé de bronze que celles de ses fils, et une cape rouge. Son heaume est un casque Mk III très modifié et surmonté d’un panache ocre. Il arbore sur son épaulière gauche le symbole de sa légion, un gantelet brandissant un flambeau, et sur la droite les noms de tous les clans l’ayant suivi dans sa guerre contre le Covenant. Ses armes de prédilection sont un yatagan nommé Vengeance, l’épée considérablement modifié  de Fan Morghal, et un imposant pistolet plasma offert par l’Empereur, Flambeau.

Marhann, Porte Etendard du Seigneur des Dunes, Capitaine des Lames.
« Regardez bien cette bannière, bâtards, et vous saurez qui vient vous tuer. »
Entré très jeune au service de Lorgar, Marhann fût de toutes les batailles de son seigneur et eût l’honneur de commander sa garde personnelle après que le précédent capitaine de Lorgar soit tombé lors de la dernière bataille contre le Covenant. Lorsque l’Empereur vint sur Colchis, Lorgar insista pour qu’il fasse parti des premières recrues de sa légion sur son monde. Aujourd’hui comme hier, il commande les protecteurs de son maître et brandis son étendard dans les combats. Au combat, Marhann porte une armure d’artificier Mk III aux couleurs de sa légion et il est armé d’un pistolet bolter, Vérité, en plus de la bannière de son seigneur.

Kel Ahlan, Premier Héraut des Lightbringers, Voix de Lorgar.
« Je vous apporte les paroles de mon seigneur : baissez vos armes et les négociations pourront avoir lieu, attaquez et je crains que seule la mort vous attende. »
Kel Ahlan était un simple Héraut lorsque la légion retrouva son primarque. Très rapidement, ce dernier constata sa sagesse, sa force de conviction et sa sincérité, autant de qualité que le poussèrent à l’élever en tant que Premier Héraut et à la désigner comme son porte-parole officiel. Il n’hésite pas à aller au-devant des interlocuteurs parfois agressifs et s’est fait de tout tenter pour engager les négociations, ne conseilla qu’à contre cœur l’affrontement direct. Son armure noire, son casque au faciès de mort et sa masse d’arme ont souvent convaincu des adversaires que la discussion valait mieux que la destruction.
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