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News Games Workshop - Tome 6

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Message par Vlad Ven 5 Mai 2017 - 17:58

J'aime bien aussi ce nouveau modèle de liste d'armée, ça encourage les listes fluff oui. Et les points de commandement m'intrigue aussi.

En tout cas, une très bonne chose que les formations disparaissent, ça commençait à devenir sérieusement n'importe quoi.


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Message par BlooDrunk Dim 7 Mai 2017 - 0:10

Suite à la chute de Cadia ça chauffe encore dans toute la zone de la porte Cadienne:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/06/new-warhammer-40000-war-zone-cadia-may6gw-homepage-post-4/

" La Garde meurt mais ne se rend pas! "


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(pas de trad vf pour cette fois..)


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Message par BlooDrunk Dim 7 Mai 2017 - 18:55

Monstres & Marcheurs:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/07/new-warhammer-40000-big-stuff-may7gw-homepage-post-4/

VF:
GW Bruxelles a écrit:
Aujourd hui, les monstres et marcheurs

Aujourd’hui nous jetons un œil aux plus gros modèles dans le jeu, et à comment vont-ils fonctionner dans la nouvelle édition.

Il y a quelques gros changements ici, bien que nous ayons couvert quelques-uns lorsque nous avons vu les profiles. Comme les trois unités que nous avons déjà vues, chaque modèle utilisera le même système de profil, donc tout aura des Wounds, Endurance, Force, etc… Ce qui inclus tout les véhicules.

Nous nous sommes également débarrasser des règles spécifiques pour les Créatures Gargantuesque et les Véhicules Super-lourds. A la place, ces unités auront une ligne de caractéristiques impressionnantes appropriées, mais soumises aux même règles que tous les autres. Ceci veut aussi dire que ces unités qui précédemment lorgnait sur le statut de Super-lourds, et qui manquait cruellement de tout le kit de règles de spéciales à cause de ceci, seront dorénavant destructrices et durables.

Vous verrez bientôt que certains des plus gros combattants de Warhammer 40.000 ont ENORMEMENT de Wounds, une haute Endurance et une bonne sauvegarde. Les plus grosses créatures Tyranides ont maintenant plus d’une douzaine de Wounds, tandis que les Chevaliers Impériaux en ont plus de 20 !

Ceci les rend également presque infiniment résistants contre les armes de petit gabarit, mais cela veut aussi dire que les armes à forte puissance pourront arracher des poignées entières de blessures à leur cible à chaque fois (canons laser, gantelets énergétiques, obusiers, etc) pouvant les abattre relativement rapidement lorsque concentrées en nombre. Fini sont les jours où un fuseur chanceux explose au premier tour votre Land Raider ! (Une escouade de plusieurs d’entre eux ruinera quand-même sa journée…)

Il n’y a presque aucune arme capable dans le jeu à présent capable de tuer instantanément ces grosses cibles, donc pas de raccourcis pour s’en occuper – vous allez devoir vous salir les mains pour les abattre !

Ceci peut rendre les gros modèles très puissants, mais il y a quelques contre-mécaniques dans les règles. Comme ces imposantes, puissantes figurines subissent des dégâts, leur efficacité au combat se dégrade. Le meilleur moyen de vous le montrer est de le faire avec un exemple.

Ici nous avons un Mork( oupeut-être Gork)anaut :

Wow, donc – avec 18 Wounds à Endurance 8, ce gaillard est un dur à cuire – capable de se balader à travers le feu des Bolters sans sourciller et requérant beaucoup de tirs d’armes lourdes pour le descendre.

Vous l’aurez vu, cependant, comme il arrive au point de n’avoir plus que la moitié de ses Wounds restants, ce marcheur commence à devenir moins efficace – il va bouger plus lentement et ses attaques vont devenir plus maladroites tandis que la machinerie fond, et que les systèmes de senseurs échouent à enregistrer.

A 4 Wounds restants, il n’est autre qu’estropié, bien que ses tirs eux ne soient pas diminués – donc il commence en tant que boulet de démolition au combat au début de la bataille, s’écrasant dans les lignes ennemies, et termine comme plutôt une plate-forme de tir semi-mobile en fin de vie.

Différents véhicules seront réduits en efficacité de manières différentes aussi – certains deviendront pire au tir, certains ralentiront, et d’autres deviendront moins efficaces au corps à corps.

Donc, les gros trucs ont l’air très effrayants !

Nous serons de retour demain avec de bonnes nouvelles pour les plus petits guerriers, lorsque nous jetterons un œil à la manière dont l’infanterie fonctionne, et comment une puissance de feu combinée peut être utilisée pour renverser même les adversaires les plus puissants.

Là encore très inspiré du système d'AOS, une très bonne chose je trouve (beaucoup de gens réclamaient d'ailleurs ce système d'affaiblissement progressif pour les gros trucs).


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Message par arckik Dim 7 Mai 2017 - 19:29

C'était à attendre, c'est arrivé. Et c'est bien ! En tout cas, ça fait plaisir de voir qu'ils ont finalement compris le problème d'équilibrage entre véhicules, CM, et super-lourds.
Cette MàJ me rassure beaucoup. Reste encore à savoir comment l'infanterie tirera son épingle du jeu, comment ils gèreront les volants, et ce en quoi consistent les "points de commandement".
A propos de points, une grande partie de la question est là : combien coûteront X et Y ? En espérant qu'on aie pas besoin des livres pour savoir ça.
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Message par BlooDrunk Lun 8 Mai 2017 - 16:45

Un petit focus sur le Chaos (intéressant), mais pas de trad vf pour cet article:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/07/faction-focus-chaos-space-marines/

+ la news d'aujourd'hui, à propos de l'infanterie:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/08/17794gw-homepage-post-4/

VF:
GW Bruxelles a écrit:
Aujourd'hui, comment blesser une figurines à Warhammer 40.000, 8 Edition:

Hier, nous avions vu les plus grosses figurines de Warhammer 40.000, et à quel point elles pouvaient être dévastatrices.

Aujourd’hui, nous nous intéressons aux guerriers plus petits.

Le nouveau Warhammer 40.000 donnera à l’infanterie une chance de briller. Il y a des choses qu’il n’est tout simplement pas possible de faire avec des véhicules, motos et marcheurs, comme tenir des ruines, utiliser les couverts efficacement et envahir le champ de bataille en nombre pour réclamer chaque objectif.

Une chose qui va certainement aider l’infanterie est le fait que tout peut blesser n’importe quoi dans le jeu. Nous avions déjà parlé des caractéristiques qui ne sont plus bloquées à 10, ce qui veut dire que le vieux tableau 10 x 10 de Force contre Endurance avait besoin d’une mise à jour. Dans la nouvelle édition, il y a un système simple mais élégant pour déterminer le résultat nécessaire pour blesser :

Donc, vous pouvez voir que si l’humble fusil laser a une chance d’abattre l’adversaire le plus coriace, vous aurez besoin de beaucoup d’armes de petits calibres pour vraiment le menacer. Nous avions vu les profils d’un Space Marine, d’un bolter, d’un canon laser et d’un Gorkanaut, et nous savons à présent toutes les étapes pour effectuer une Phase de tir. Donc, bien que vous puissiez enlever occasionnellement une blessure avec des bolters, fusils lasers ou fling’s, vous trouverez que la puissance de feu de votre infanterie serait plus efficace utilisée ailleurs.

Pas de problème néanmoins, car dans le nouveau Warhammer 40.000, les modèles dans une escouade peuvent ouvrir le feu sur des cibles différentes. Donc, cela veut dire que votre Escouade Tactique pourra avec ses Marines avec bolters tirer sur cette horde qui approche d’Hormagaunts, tandis que le lance-flammes submerge dans le prometheum le Lictor d’à côté, et que le missile anti-char fait un tir d’opportunité sur le Carnifex qui s’approche aussi – tout comme vous aviez toujours imaginé qu’ils auraient fait !

L’infanterie va avoir beaucoup de chose à offrir au général rusé dans cette édition.

Demain, nous jetterons un œil à la manière dont les personnages fonctionnent, ne manquez pas ça !

Division des tirs! cheers Alle-fuckin-luia!


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Message par arckik Lun 8 Mai 2017 - 17:09

("mwouahahahaha!") Entre le fait que les fusils lasers de nos pavés de gardes peuvent maintenant tenter d'allumer un Morkanaut, et le fait que les armes lourdes soient redevenues un très bon choix dans nos escouades (pourquoi pas même revoir des escouades d'armes lourdes / dévastator avec plusieurs armes différentes mixées ?), je ne vois qu'une seule chose à dire... Hurra !
(Jouer 60 marines tactiques va enfin devenir une option "à peu près" viable... Wink)
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Message par PetitPierre Mar 9 Mai 2017 - 7:45

Super cool !!!
Ca c'est une bonne news; j'ai pas un passif comme le votre dans le jeu, mais je vois très bien les possibilités pour l'avenir.


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Message par vulkan Mar 9 Mai 2017 - 16:29

Les pods kamikazes plein à craquer de vétéran d'appui vont être encore plus intéressante. on vas bien rigoler Twisted Evil .
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Message par BlooDrunk Mer 10 Mai 2017 - 10:12

Les personnages:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/09/new-warhammer-40000-characters-may9gw-homepage-post-4/

VF:
GW Bruxelles a écrit:
Focus sur les personnages

Warhammer 40.000 est rempli à ras-bord de vaillants héros et de puissants vilains ; du plus humble officier de l’Astra Militarum aux Démons Majeurs du Chaos, ces Personnages peuvent profondément affecter la manière dont les troupes d’une armée agissent sur le champ de bataille. Pour vous les joueurs, utiliser ces Personnages correctement peut faire la différence victoire et défaite.

La manière dont les Personnages interagissent avec le reste de votre armée change fondamentalement dans cette nouvelle édition.

Précédemment, les Personnages Indépendants pouvaient rejoindre des unités, et ces unités bénéficiaient du Commandement de ce Personnage et de certaines règles spéciales, tandis que l’unité offrait une protection contre le feu ennemi. Globalement, cela fonctionnait plutôt bien, mais il y existait une tendance dans les parties plus compétitives à voir plusieurs Personnages rassemblés dans une seule unité, résultant en une méga-unité intuable conquérante avec une tonne de règles spéciales, quelques pouvoirs psychiques pour bonne mesure, et souvent, quelques appariments très peu thématiques (oui oui c’est vous qu’on regarde, les Dark Angels et Space Wolves, batifolant dans vos unités de Ravenwing/ Loups Tonerre).

Alors voilà le topo – les Personnages ne peuvent plus rejoindre d’unités. L’âge des -stars est révolu.

A la place, vous trouverez nombre de Personnages qui auront une capacité qui affecte les unités environnantes avec un certain Keyword dans une aire d’effet. Par exemple, le mystérieux Personnage Eldar Noir Drazhar vous permet d’ajouter 1 aux jets de touche pour toutes les unités d’Incubes dans un rayon de 6’’ pendant la Phase de combat, alors que le Kroot Shaper donne une relance aux Kroots alentours une relance de 1 pour blesser et sa valeur de Commandement supérieure.

Pour contrer le fait que ces Personnages ne puissent plus rejoindre d’unités et se « cacher » parmi elles du feu ennemi, il y a une règle dans la Phase de tir qui empêchera de prendre pour cible un Personnage à moins qu’il ne soit la figurine ennemie la plus proche. Ceci représente la difficulté de cibler un individu en particulier au sein du maëlstrom de la bataille et s’applique à tous les Personnages avec une valeur de Wounds de 10 ou moins, incluant certains qui auparavant pouvait ne pas avoir bénéficier d’aucune protection. Par exemple, Roboute Guilliman, qui a 9 Wounds, peut maintenant avancer de manière réaliste au centre d’une armée de Space Marines disciplinés, dirigeant ses troupes pendant qu’il reste dans une relative sécurité des tirs ennemies. Les héros vraiment grands, comme Magnus le Rouge, devront quand même braver le feu ennemi, mais avec, dans ce cas, plus d’une douzaine de Wounds et une respectable sauvegarde invulnérable, il devrait pouvoir se débrouiller.

La dernière partie du set de règles des Personnages est l’Intervention Héroïque. Celle-ci permet aux Personnages proches d’une combat d’engager et d’attaquer si l’ennemi s’approche assez, même s’ils n’avaient pas eux-même été chargés (parce que votre Chapelain ne va pas juste rester là les bras croisés alors que votre Escouade d’Assaut s’amuse n’est-ce pas ?)

Ces règles, ensemble, veulent dire que vous verrez des Personnages s’avancer au milieu de leurs armées entourés par des groupes d’unités bénéficiant de leur expertise particulière – ce qui vraiment bien sur la table de jeu, et reflète le contexte que l’on connaît tous du 41e Millénaire, offrant quelques intéressants challenges tactiques comme les joueurs essaient de tirer le plus profit de leurs leaders tout en les gardant en vie…

Ce sera tout pour aujourd’hui.

Rejoignez-nous demain alors que regarderons plus de profils d’armes de la nouvelle édition à venir.

La fin des personnages indépendants!

C'est la vrai mort des 'deathstars' inarrêtables, tankers in-tuables et compagnie!

Reste encore à voir les règles des escouades de Commandement (qui pourront surement protéger un perso), et les règles des transports (embarquement/débarquement) qui à mon avis n'auront plus rien à voir avec la V7...

PS: Il y à également un focus sur la GI, intéressant (pas de trad par contre):
https://www.warhammer-community.com/2017/05/09/warhammer-40000-faction-focus-astra-militarum/
Cette faction va enfin redevenir jouable, gros up des Ordres, les Cie de tanks vont redevenir effectives etc... Et on apprend entre autres que les snipers peuvent cibler les personnages (sans prendre en compte les unités plus proches, donc ?).
Ah et le nouveau Tir Rapide, où le chiffre serait le nombre de tir à longue portée, doublé à courte:

Tir rapide (1) : 1 tir à pleine portée, 2 à courte

Tir rapide (2) : 2 tir à pleine portée, 4 à courte

Tir rapide (X) : X tir à pleine portée, 2X à courte

... ça va piquer^^


Bientôt d'autres profiles d'armes (j'espère que certaines de CaC seront révélées).


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Message par vulkan Mer 10 Mai 2017 - 14:37

Ca vas etre super pour les perso qui donnent des bonus, comme les chapelain ou harath sen.

Mais je t’arrête Blood, ce n'est pas la fin des "deathstar" les perso brutes de décoffrage qui te dégagent une escouade par tour seront toujours la, mais bien planque derrière certaine escouade. par exemple un maître de chapitre salamanders avec drake-smitter et bouclier tempête embusquer derrière une escouade de terminators marteau/boucliers, ce qui n'est pas du tout ce que je vais faire Twisted Evil.
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Message par BlooDrunk Mer 10 Mai 2017 - 16:32

Oui les perso seront toujours des bourrins efficaces (heureusement), de part leurs stats /capacités, bulle de Cdt etc.

MAIS:
@ deathstar: non car ce mot désignait un groupement de perso imbuvables ayant rejoint une unité over-pété pour s'y cacher (pas possible de les tuer avant l'escorte, sauf gabarits), donc ça à bien disparu vu que les perso ne peuvent plus rejoindre /s'intégrer à une unité...

Se "planquer derrière" c'est pas la même chose, car ils seront toujours focusables, notamment par les snipers. Plus possible d'être au chaud bien à l'abri dans un "chausson" comme on disait avant.

Les placements seront encore plus importants en V8, et ton idée est effectivement très bonne mais ça ne garantira plus une survie aussi cheatée qu'avant, loin de là et c'est tant mieux.

Donc encore un point de règle qui va amener plus de tactique et d'équilibre dans le jeu.

*EDIT:
Les armes la suite:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/10/new-warhammer-40000-weapons-part-2-may10gw-homepage-post-4/
VF:
GW Bruxelles a écrit:
Aujourd’hui, nous jetons un œil à quelques changements de règles simples en ce qui concerne les armes, qui des effets assez cools en jeu.

ARMES JUMELEES
Si vous jouez à Warhammer 40.000 aujourd’hui, vous saurez qu’il existe beaucoup d’armes jumelées. Celles-ci vous permettent de relancer les jets pour toucher, les rendants généralement plus fiables, mais potentiellement pas plus meurtrières qu’une arme simple. Dans le nouveau Warhammer 40.000, les armes jumelées auront le double du nombre de tirs !
C’est un boost massif de pas mal d’unités. Beaucoup de véhicules, en particulier, délivreront une tonne de puissance de feu – votre Land Raider, par exemple, doublant presque en efficacité. Avec ses bolters lourds et ses à présent presque divins canons lasers, il devient, assez justement, un des modèles les plus puissants du jeu.
Les Orks aussi bien, renommés pour leur usage de jumelage pour PLUS DE DAKKA , gagnent une tonne de tir de ce changement. Pensez au nombre de tirs que ces avions Orks vont balancer maintenant !

ARMES COMBINEES
Un autre type d’arme qui va changer est l’arme combinée. Alors que dans la présente édition vous ne pouviez que tirer avec l’arme « unique » du fusil une fois, dans le nouveau Warhammer 40.000 vous pouvez tirer avec les deux tout le temps, mais à un malus de -1 pour toucher, ou choisir de tirer avec juste une sans modificateur. C’est assez génial de booster la puissance de pas mal d’unités d’élite tels les Terminators du Chaos, les Sternguards et les Méganobz – fini le tir unique du miracle avec ces attaques de tir.

EXPLOSIONS
Warhammer 40.000 ne manque pas de choses qui font « BOOM ». Alors qu’auparavant ces armes utilisaient des gabarits, dans le nouveau Warhammer 40.000, ceux-ci sont résolus bien plus rapidement en utilisant un nombre aléatoire de tirs. Ceci représente soit combien de guerriers sont pris dans l’explosion, ou soit à quel point le tir a été direct sur une figurine individuelle. Sinon, ceux-ci fonctionnent exactement comme n’importe quel autre tir.
Les explosifs tendent à fonctionner très bien contre l’infanterie populeuse et contre les figurines individuelles, mais pas aussi bien que les armes spécialisées dans la destruction de ce type d’unité.

Nous serons de retour demain, avec des nouvelles sur comment les Feuilles d’unités fonctionnent.

Résumé:


- armes jumelées (type fulgurant ou même armes sur véhicules) double leurs tirs!

- armes combinées peuvent désormais tirer plusieurs fois par partie avec le "module spécialiste" (ex: plasma /fuseur) au lieu d'un unique tir par partie en v7.
Deux possibilité: soit tirer avec les deux mais avec un malus, soit avec un seul des deux sans malus.

- explosifs sans gabarits, donc avec un nombre de touches selon l'arme allouées à l'unité ciblée. (un peu comme les lance-flammes vu précédemment).


Bon moi maintenant j'attends de pied ferme les haches-tronçonneuses et autres joyeusetés de la boucherie^^


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Message par - Talos - Jeu 11 Mai 2017 - 5:18

J'arrive un peu tard, mais je me joins à BlooD pour soupirer un "ENFIN !" quant à la division des tirs dans une escouade. Je suis de ceux qui attendaient cela depuis une dizaine d'années, ça semblait évident pourtant.

Une question cependant : comment se passe une phase d'Assaut incluant deux escouades qui en chargent une seule ? Le tir en état d'alerte peut-il être réparti ?


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Message par PetitPierre Jeu 11 Mai 2017 - 7:26

no news sur ce point la.
On a pas eu encore de révélation aussi précise. GW reste dnas le vague Smile

Moi j'attend les règles sur les armes de force. Car si mes épées Némésis (PA3) se transforment en pelle à tarte, ça va chier. J'ai pas envie de ranger mon armée moi ... en plus avec je gagne alors que demander de plus Smile


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Message par arckik Jeu 11 Mai 2017 - 10:02

Toutes les news me font grand plaisir. Les points forts d'AOS transposés à 40k. Le seul point qui m'inquiète : le côté encore plus aléatoire, avec des D6 touches/blessures partout... :/

Une question cependant : comment se passe une phase d'Assaut incluant deux escouades qui en chargent une seule ? Le tir en état d'alerte peut-il être réparti ?
Rien de parfaitement sûr, mais, logiquement, ce qu'on peut supposer est que l'on résout chaque charge une par une. Donc,
1 - première phase de tir de contre charge contre la première unité.
2 - si l'unité est engagée au càc, pas d'autres tirs de contre-charge.
2bis - Sinon, tir à nouveau.

Moi j'attend les règles sur les armes de force. Car si mes épées Némésis (PA3) se transforment en pelle à tarte, ça va chier. J'ai pas envie de ranger mon armée moi ...
Bourrin d'chevalier gris... (remarque, j'ai fais la même pendant un temps... Wink) Déjà, tous les psykers "gagnent" "Smite", qui semble assez intéressant (plus qu'à voir ce qu'ils perdent).
#Armes de force : étant donné qu'ils semblent vouloir supprimer la "mort instantanée", on pourrait supposer des profils de D3 PV / D6 PV. Comme pour les haches tronçonneuse : F+1, ça paraîtrait déjà bien. ^^ (des Berzerks de Khorne qui chargent à F6, ça vous tenterait ?)
Peu de chance que nos armes de force deviennent donc des pelles à tarte.
Hâte de voir la suite ! (et surtout la rubrique "Close Combat Weapons"... Wink)
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Message par BlooDrunk Jeu 11 Mai 2017 - 18:14

On aperçoit des armes de force ici pour les TS avec un exemple de fiche d'unité:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/11/new-warhammer-40000-datasheetsgw-homepage-post-4/

*EDIT: traduction VF
GW Bruxelles a écrit:
A Warhammer 40.000 le profil d’une unité se trouve sur sa Feuille d’unité.

Actuellement, beaucoup de ces règles renvoient à des règles universelles, et nécessitent de chercher dans le livre de règles principal, ou de mémoriser beaucoup de règles.

Pas dans le nouveau Warhammer 40.000, fini les règles universelles, toutes les règles pour une unité se trouveront sur sa Feuille d’unité. Plus besoin de traîner une demi bibliothèque pour chaque partie afin d’être sûr d’avoir toutes les règles nécessaires. Même les règles des armes y seront.
Jetons un œil par exemple à la Feuille d’unité des Rubric Marines, comme vous pourrez le voir, il y a beaucoup à dire dessus.

Tout en haut à gauche, nous avons l’icône de Troupe qui représente le rôle sur le champ de bataille. Dans cet exemple ce sont des Troupes pour une force Thousand Sons, bien que vous pouvez les utiliser en tant qu’élite dans une force de Chaos Space Marines (peut être sont-ils affiliés à un sorcier de Balck Legion ou un Seigneur renégat).

A côté cela nous avons le Niveau de Pouvoir, que nous verrons en détail demain, pour l’instant sachez juste que c’est un mécanisme facile et rapide pour équilibrer les parties libres ou narratives.

Nous trouvons ensuite le profil de l’unité. Vous pouvez voir, sûrement sans surprises que le profil est très similaire au Marine Tactique montré il y a quelques jours. Ces gars sont un peu plus lents que leurs frères n’étant pas faits de poussière alors que le sorcier les menant est plus rapide et plus dangereux au corps à corps avec son attaque supplémentaire.

Les options d’équipement sont listées en suivant, avec les statistiques des armes. La plupart des unités ont toutes leurs armes représentées sur le profil bien que certaines avec beaucoup d’options différentes comme les Marines Tactiques n’auront que les plus courantes représentées.

Ensuite nous avons les Capacités. Les capacités universelles n’existant plus tout ce qui pourrait modifier le comportement d’une unité se trouvera ici. La plupart de ces capacités seront écrites en entier bien que certaines valables pour l’armée complète ne le seront pas toujours comme par exemple ‘Mort au Faux Empereur !’ Elles seront toujours dans le même volume afin de les rendre plus facilement accessibles.

Après les pouvoirs psychiques et les capacités se trouvent les Mots-Clés. Il en existe deux types.
Les premiers sont les Mots-Clés de faction, ils sont utilisés quand vous sélectionnez vos détachements pour une armée Réglementaire et déclenchent souvent des effets dans le jeu pour les unités pouvant ou non bénéficier d’une règle d’un Personnage ou monter dans un transport.

Les autres Mots-Clés n’entrent pas en compte dans la création d’une armée et ont plus généralement un effet sur le champ de bataille, comme par exemple seule l’infanterie pourrait bénéficier totalement de certains types de couvert.

Voilà donc les Feuilles d’unité et de délicieuses nouvelles règles pour les Thousand Sons sur lesquelles spéculer !

On se retrouve demain pour parler des points et des Niveaux de Pouvoir.

+ warfo:

Le profil des différentes armes de force, qui changent des actuelles.

Épée F+0 / PA-3 / 1D3 blessures

Hache F+1 / PA-2 / 1D3 blessures

Masse F+2 / PA-1 / 1D3 blessures


Donc l'épée a la meilleure PA, alors que la hache perd ce bonus, mais également la règle "Encombrant". Donc petits changements en terme de jeu, et en temps que joueur SW, c'est pas pour me déplaire.

Une escouade entière avec des armes de tir qui ont PA-2, ca va faire mal, mais les SM auront encore une petite 5+ en V8 contre les Rubric, alors qu'en V7, ils mourraient direct.

Et on a enfin l'explication de la fonction des mots-clé.
Wink

**EDIT²:
focus sur la faction Eldars (pas de trad..):
https://www.warhammer-community.com/2017/05/11/warhammer-40000-faction-focus-eldar/


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Message par PetitPierre Ven 12 Mai 2017 - 7:28

Cool pour les épées de force. D3 PV ... hum ... ca peu faire pas mal de changement par rapport à la mort instantané. PA-3 ... ca va faire mal ...

Par contre, je n'ai rien vu si comme avant c'etait un pouvoir a activé ? Ca serait quand même sympa que vu l'aléatoire la capacité soit innée à l'arme et non pas un pouvoir psy à lancer.


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Message par BlooDrunk Ven 12 Mai 2017 - 16:53

V8 la suiiiite:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/12/new-warhammer-40000-points-power-levels-may12gw-homepage-post-4/

VF:
GW Bruxelles a écrit:
Dans le nouveau Warhammer 40.000 il y a deux façons d’équilibrer vos parties.

Hier nous avons vu que les Feuilles d’unités contiennent ce qui s’appelle le Niveau de Pouvoir.
Cela correspond à une approximation de l’efficacité d’une unité sur le champ de bataille. Ils peuvent être utilisés pour pouvoir réunir rapidement deux forces égales afin qu’elles s’affrontent. Ou, dans le cas d’une partie narrative ou libre, ils détermineront le rôle de chacun . Par exemple, si vous jouez la mission ‘Embuscade’, le joueur avec le total de Niveau de Pouvoir le plus élevé sera toujours l’attaquant avec la force ennemie plus faible essayant de s’échapper du piège.

Dans le jeu égal, les points seront limités pour l’ensemble du jeu, donc si vous prévoyez d’invoquer des unités vous devrez garder des points de côté pour cela. Cependant vous n’aurez pas besoin de spécifier pour quoi ils seront utilisés ce qui vous permettra de garder différentes options pour vous adapter à la situation que vous ayez besoin d’une unité de combat rapide ou d’une autre plus solide pour tenir un objectif, tant que vos points vous le permettent. Vous ne pourrez plus invoquer des répliques infinies de démons, à la place, l’invocation sera plutôt une méthode de déploiement alternative comme la frappe en profondeur ou l’attaque de flanc (qui existeront aussi à leurs manière dans le nouveau Warhammer 40.000).

Les points pour les unités n’apparaissent pas sur les Feuilles d’unités mais plus loin dans le même livre. Car vous n’en aurez pas besoin pour jouer si vous n’en voulez pas, ce qui laisse de la place sur les Feuilles d’Unités pour les règles des armes par exemple. Ce qui veut dire que l’on pourra dans le futur changer les coûts en points des figurines sans invalider les livres existants, si jamais une unité semble dominer les tournois ou une autre ne paraît plus faire le poids en jeu compétitif, nous pourrons corriger cela.

On se retrouve demain pour parler d’une nouvelle pièce de la trame de l’univers de la nouvelle édition.


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Message par PetitPierre Ven 12 Mai 2017 - 17:00

Tres interessant ce système de point. A voir la réelle mise en situation mais cette nouvelle version apporte décidément que de bonne nouvelles !


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Message par BlooDrunk Lun 15 Mai 2017 - 11:53

V8 news d'hier, Les "stratagèmes" :
https://www.warhammer-community.com/2017/05/14/new-warhammer-40000-stratagems-may14gw-homepage-post-4/

VF:
GW Bruxelles a écrit:
Les stratagèmes sont un des éléments clés du nouveau Warhammer 40.000.

Ils représentent le commandant de votre armée rassemblant ses forces et distribuant les ordres du haut commandement (vous!).

Une armée qui est Réglementaire peut utiliser des stratagèmes et, comme nous l’avons déjà vu, il est très facile d’avoir une armée réglementaire. Si votre armée est actuellement Réglementaire, elle devrait toujours l’être dans la nouvelle édition.

Les armées Réglementaires gagnent des points de Commandement selon leur capacité présumée à gérer la logistique d’une guerre. Les armées avec un mélange équilibré de types d’unités et plusieurs troupes auront tendance à avoir plus et une armée Réglementaire recevront 3 points de commandement. Certaines unités sont tellement expérimentés et capables qu’ils vous donneront des points de Commandement supplémentaires juste en les incluant. Bjorn the Fell-Handed par exemple, le Space Marine loyaliste (plus ou moins) vivant le plus ancien, vous en donne un juste en se joignant à vous !

Lors du déroulement de la partie, vous pourrez utiliser ces points de Commandement pour activer divers Stratagèmes. Beaucoup d’entre eux seront spéciifiques à certains missions ou factions, mais il en existe trois accessibles à toutes les armées. (voire photo)

Comme vous pourrez le voir, ces capacités ne sont pas à prendre à la légère. La relance Tactique peut être utilisée pour assurer qu’une attaque à hauts dommages blesse un ennemi clé. Mais votre ennemi pourrait utiliser la sienne pour relancer sa sauvegarde. Ou peut être voudrez vous la garder pour garantir une charge vitale au tour suivant ?

Vous vous attendiez à perdre la moitié de votre plus grosse unité d’Orks à cause d’un test de Moral suite à de lourdes pertes durant la phase de tir ? Plus maintenant ! Réussite automatique pour deux PC.

La Contre-Offensive est plutôt intéressante aussi, elle vous permet d’interrompre la charge conjointe sur tout le plateau de votre adversaire pour frapper avant certaines de ses unité. Cela fonctionne mieux bien sûr si vos unités sont coriaces au corps à corps et une unité ennemie frappera de toute façon en premier, mais utilisée correctement cela peut renverser la partie.

En jeu libre ou narratif, la plupart des missions incluront des Stratagèmes supplémentaires, représentant des bombardements préliminaires des mines de proximité où encore des armes silencieuses.

En jeu Égal, ces Stratagèmes ces Stratagèmes auront la restriction supplémentaire de ne pas pouvoir êtres utilisés plus d’une fois par le même joueur durant une même phase. Par exemple, si vous utilisez la Relance Tactique pour réussir une sauvegarde d’armure dans la phase de Combat, vous ne pourrez pas l’utiliser à nouveau pour relancer un jet pour toucher plus tard dans la même phase.

Voilà donc, les Stratagèmes.

Nous serons de retour demain avec des nouvelles de la croisade Indomitus.

Résumé:
warfo a écrit:
En gros, concernant les Stratagèmes :

- accessibles seulement aux armées Battle Forged (qui suivent une des datasheet proposées) ;

- de base, 3 points / armées, mais des armées ayant beaucoup de Troupes par exemple en auront plus ;

- certains personnages en rajoutent 1, forts de leur expérience ;

- on peut dépenser ces points pendant la partie pour obtenir des avantages : passer automatiquement un test de moral, relancer UN dé, attaquer avec une de ses unités juste après une charge adverse...

+ focus de faction sur les Démons (pas de trad):
https://www.warhammer-community.com/2017/05/13/warhammer-40000-faction-focus-chaos-daemons/

& focus sur la zone de guerre Damocles (pas de trad) avec nouvelle phase d'Expansion Tau (la 5ème!):
https://www.warhammer-community.com/2017/05/13/new-warhammer-40000-war-zone-damocles-may13gw-homepage-post-4/


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Message par Vlad Lun 15 Mai 2017 - 15:09

Les nouveaux Maires, les Primaris Space Marines :


Spoiler:


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Message par PetitPierre Lun 15 Mai 2017 - 15:13

petits look sympa.
On se rend pas bien compte si ils sont plus "gros" ou pas que les anciens.
Ou c'est juste le matos qui change ?

le nouveau bolter fait : Range 30', F4, PA -1 Rapid Fire


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Message par Vlad Lun 15 Mai 2017 - 15:38

D'autres photos où on peut les voir au côté des Space Marines normaux :

Spoiler:

Et la FAQ en français sur ces nouveaux Marines :

Warhammer Community a écrit:

Alors, qu'est-ce qu'un Space Marine Primaris
?

Un guerrier d'une nouvelle lignée, créée à la demande du Primarch Guilliman après avoir été mise au point  en secret sur Mars par l'Archmagos Dominus Belisarius Cawl au cours des dix derniers millénaires.

Mes figurines de Space Marines sont-elles toutes obsolètes désormais?

En aucun cas! Les Space Marines Primaris ne remplacent pas les Space Marines normaux (si on peut qualifier de normaux ces surhommes, véritables machines à tuer). Ils ont des améliorations génétiques en plus, grâce à Belisarius Cawl, et ils servent de renforts pour agrandir les effectifs de l'Adeptus Astartes, pas de remplaçants.

Y aura-t-il plusieurs sortes de Space Marines Primaris?
Pour sûr. Vous avez déjà vu les Intercessors, les fantassins de ligne en armure Mk X, mais bien d'autres arrivent. Plus très certainement des véhicules...

Quoi, en armure Mk X?
Oui, ils ont une nouvelle armure, qui conjugue le meilleur des modèles classiques de l'Hérésie d'Horus et d'une technologie de pointe plus récente.

Puis-je aligner toute une armée de Marines Primaris?
Parfaitement. Du point de vue historique, certains Chapitres, notamment ceux qui ont été décimés lors des événements de Gathering Storm, comportent désormais plusieurs compagnies de ces nouveaux guerriers. D'autres ont incorporé des Space Marines Primaris dans leurs compagnies de combat existantes. Et mieux encore, Guilliman a fondé quelques Chapitres entièrement nouveaux et composés
exclusivement de tels Space Marines.

J'ai une armée de / insérer votre Chapitre préféré /. Puis-je aligner des Space Marines Primaris
Tous les Chapitres Codex en service dans la galaxie peuvent inclure des Space Marines Primaris, de même que ceux qui sont moins orthodoxes vis-à-vis du Codex comme les Dark Angels, les Blood Angels et les Space Wolves.

Donc, les Primaris sont justes supérieurs en termes de jeu? À quoi bon jouer les anciens Space Marines?
Individuellement, ils ont leurs avantages par rapport aux membres d'une Tactical Squad, mais cela se paie. Ils coûtent plus de points que les Space Marines standard, donc ils sont moins nombreux, et leurs options d'armes sont différentes. Afin de maximiser votre impact tactique , mieux vaut jouer tout l'éventail de vos Space Marines.

Et si je ne veux pas en jouer?
Aucun problème, nonobstant le fait que vous vous priveriez de chouettes figurines et d'options tactiques pour votre armée. Rien ne vous oblige à inclure des Space Marines Primaris dans votre armée de Space Marines. Mais quand vous verrez le Dreadnought Redemptor Primaris, vous en voudrez un. Dreadnought Primaris? Qu'est-ce que je raconte ...? Rien, on passe à la suite.

Les kits sont-ils compatibles avec les kits Space Marines existants?

Bonne Question. Il y a certainement des éléments des kits Space Marines existants qui sont compatibles, même si par ailleurs le nouveau modèle d'armure implique des pièces différentes. Les épaulières et les heaumes sont à la même échelle, et peuvent s'échanger, alors que les jambes, le torse et les bras sont nettement différents, et pas si facilement interchangeables. En ce qui concerne les divers kits de Primaris eux-mêmes, vous aurez de quoi vous amuser à les combiner.

Puis-je en jouer avec mon armée de l'Astra Militarum?
Pas de souci. Ces nouveaux Space Marines seront disponibles au côté de toutes les armées impériales, histoire de remplir des rôles tactiques avec lesquels votre armée a du mal.

Est-ce que les Space Marines Primaris s'accordent avec l'Adeptus Custodes?
Aucun doute. Les gardes d'élite dorés de l'Empereur sont nombreux à accompagner Guilliman et les Space Marines Primaris dans le cadre de la Croisade Indomitus.

Mais je joue Chaos ! Où sont mes renforts sur-surhumains?
D'abord, ça vous apprendra à vous détourner de l'Empereur. Ensuite, vous n'avez pas vu la vidéo avec l'avant-goût de la Death Guard? Les dieux du Chaos ne sont pas restés oisifs -nous garantissons qu'il y aura pour vous des guerriers gonflés au warp d'ici pas trop longtemps.

Guilliman soit béni, ils sont géniaux! Quand puis-je en avoir?
Les Space Marines Primaris seront disponibles avec la nouvelle édition de Warhammer 40,000. Ah, et puisqu'on en parle, nous annoncerons la date de sortie avant la fin du mois...

Donc nouveau Dreadnought confirmé, + autres Primaris et véhicules, et date de sortie de la nouvelle édition avant la fin du mois !


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Message par Njal des Tempêtes Lun 15 Mai 2017 - 15:45

Le marine qu'on voit à moitié sur la capture tout à droite me semble être un ancien. Il est un peu en retrait mais pas énorme et il a l'air un peu plus petit.


Ce soir, nos ennemis sentiront sur leur gorge les crocs du Loup!
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Message par BlooDrunk Lun 15 Mai 2017 - 16:44

Soit même pas 2-3 mm de différence, en fait ils sont plus beaux et surtout mieux proportionnés que les anciens kits. Je trouve que les Astartes auraient toujours du avoir ce gabarit car d'après le fluff et les descriptions qu'on en à ils sont censés mesurer entre 2m20 et 2m50 en armure.

Mais bon depuis tout ce temps on à fait avec ce que GW vendait, pas pour rien que des modélistes s'amusaient à faire des conversion truescale déjà depuis longtemps.

Désormais le problème est réglé pour qui veut faire du truescale, plus besoin de bricoler.

Sauf qu'ils sont une unité à part (je me suis trompé sur mon pronostique) avec un fluff badass et des règles plus puissantes... hmm ça n'empêchera pas les gens des les jouer en "simple marines" s'ils le souhaitent (en informant leurs adversaires).

Vlad a écrit:
Donc nouveau Dreadnought confirmé, + autres Primaris et véhicules, et date de sortie de la nouvelle édition avant la fin du mois !
Yep, et il est à parier que des nouveaux personnages "Primaris" arriveront aussi un jour...

Vlad a écrit:
Mais je joue Chaos ! Où sont mes renforts sur-surhumains?
D'abord, ça vous apprendra à vous détourner de l'Empereur. Ensuite, vous n'avez pas vu la vidéo avec l'avant-goût de la Death Guard? Les dieux du Chaos ne sont pas restés oisifs -nous garantissons qu'il y aura pour vous des guerriers gonflés au warp d'ici pas trop longtemps.
cheers Le Chaos n'est pas en reste.

Déjà que les récents Rubric et TS étaient plus massif que les anciens kits, quasiment sur que les Marines de la Peste le seront aussi...
Et on peut raisonnablement penser que de nouveaux kits "plus grands" arriveront aussi le moment venu pour les SMC de base ainsi que les Noise Marines et Berzerkers...
bounce

Je suis en joie totale là! Very Happy

Sauf que du coup je penses à revendre tout ou partie de mes kits SM loyaliste encore en boite que j'avais mis de coté pour mes Celestial Lions.... Car ce Chapitre est quasiment décimé après la 3ème guerre d'Armageddon, il serait logique que j'en intègre quelques escouades à mon armée.
scratch

*EDIT: nan mais mattez-moi la taille de ce Bolter! I love you
Spoiler:


Dernière édition par BlooDrunk le Lun 15 Mai 2017 - 16:56, édité 1 fois


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Message par PetitPierre Lun 15 Mai 2017 - 16:49

Le bolter ouai, enfin une taille correcte pour une arme aussi destructrice que ce qui est decrit dnas le fluff/roman.
la ca commence à causer.
Et cool pour le nouveau Dread, ca va faire du bien !!!
J'ai bien hate de voire tout ca.



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